2021年7月19日,由网龙网络公司和MANA全球新媒体艺术平台共同发起的“身入其境—‘I CUBE 影魔方’沉浸光影特别直播活动”在线上举行。活动邀请了艺术院校专家、沉浸产业领军人、数字艺术家、设计师,以及企业方项目代表等嘉宾,围绕光影作品设计创作、沉浸产业发展趋势和面临的挑战、行业人才培养、项目商业转化等方面,进行了深入的探讨与分享,并结合网友互动中有关产业发展、大赛赛制等问题,作了详细解答。本次特别直播活动是“‘I CUBE影魔方’2021网龙沉浸光影大赛”的系列活动之一,大赛截至目前已征集超过60件作品,直播中各位嘉宾亦号召更多创作者报名参加。
“I CUBE影魔方”2021网龙沉浸光影大赛火热进行中
大咖、网友线上互动 分享沉浸行业发展
广州美术学院副教授、硕士研究生导师洪荣满分享观点
谈及对国内目前沉浸产业发展现状的看法,洪荣满认为,目前沉浸产业的发展已经日趋成熟,从技术的研发到成果展现,专业度都在逐渐提升。同时,沉浸产业对人才的需求也在加大,他期待高校能够在专业设置、人才培养等领域,和企业开展更深入的技术合作,共同拓展人才培育的发展空间,为沉浸产业的提升做出新的贡献。
幻境创始人兼CEO、中国沉浸产业联盟联合发起人、“魔幻杉”国际沉浸式体验内容开发平台联合发起人江杰分享观点
针对网友提出沉浸产业发展面临哪些瓶颈的问题,江杰认为沉浸产业具有交互性、私密性、体验性等特点,这些特点的不断提升需要制作方付出更高的代价,但目前很多项目还很难达到高体验感、高品效和高客流量的平衡点。针对这样的发展瓶颈,沉浸产业可以考虑异业运用,如升级咖啡厅、酒店等线下传统空间,融入轻度的沉浸体验设计,找到新的增长点。
数字艺术家、交互设计师、建筑师、伦敦LAB ZOU艺术工作室创始人、奥雅纳 (Arup) 伦敦总部灯光组设计顾问、伦敦大学学院表演与交互设计实验室研究生导师邹麓阳分享观点
沉浸作品的创作过程同样也面临的诸多难点,从创作思维到技术运用,需要创作者巧妙融合与应用。邹麓阳认为,艺术作品为什么要用沉浸式来表达,以及选择这种方式会出现哪些创作手法上的改变,都值得细细思考。因为每个创作都需要有它的逻辑,所以需要深入思考这些难点。此外,沉浸式往往需要和交互性结合,但往往在技术上会出现视觉方面融入很好,但在听觉、触觉等方面面临无法实现的尴尬情况,这样就产生现沉浸感被打破的影响,作品效果也会大打折扣。
新媒体艺术家、NOTCH视觉设计师姚鹏飞(左上)介绍参赛作品
什么样的沉浸式作品才是好的作品?姚鹏飞结合参赛作品进行点评,他认为,沉浸式艺术作品具有整体性和完整的构架,好的作品和观众之间能够产生共鸣,能够让观众体验到身临其境的感受。他希望这次带来的有关环境的参赛作品,能够带给观众对于气候变化的想象空间和认识空间。
网龙网络公司项目代表杨少梦介绍网龙在沉浸行业领域的实践构思
网龙项目代表杨少梦阐述了网龙希望借助主办光影大赛,发现并支持全球优秀的艺术和创意工作者,同时,网龙还将策划优秀参赛作品在数字教育小镇进行展出,为创作者提供更好的展示平台和宣传推广通路。她还分享了网龙今年借助CAVE技术为福建省、香港特别行政区两地庆祝中国共产党成立100周年主题展制作沉浸党史光影展的实践案例。多年来,网龙都致力于将虚拟现实、人工智能技术应用于打造更有效率(Efficient),更有效果(Effective),更具娱乐性(Entertaining)的3E教育体验,相信未来沉浸数字影像在文化、艺术、教育等多领域的应用,将会有更多延展和商业转化,网龙也期待未来与来自海内外优秀的专家、创作者一起,构建全球交流、学习与合作的有效平台,搭建良性循环的共创生态。
已逾60件作品参赛 首次展出设在数字教育小镇
本届大赛旨在为公共空间提供优秀沉浸式作品,为创作者提供更多的展示平台和推广通路,面向更广大的受众群体,进一步扩大沉浸产业影响力、加速产业发展、为各类公共空间赋能,为各行业融合创造新机遇。截至7月中旬,参赛征集作品已超过60件,所有参赛作品均有机会被展出,首次展览预计于10月份在福州·数字教育小镇行业会展中心举行。
数字教育小镇行业会展中心效果图
作为中国数字教育领域的领先企业,网龙多年来将VR、AR、AI、3D、大数据等前沿技术应用到教育各个细分领域,升级传统教学模式。同时,网龙也依托数字教育小镇,围绕数字艺术行业升级,探索多元化协同发展的道路,推进数字技术与艺术设计、展示的结合。MANA则是全球新媒体艺术平台,也是全球新媒体艺术行业媒体与资源对接平台,致力于建立艺术、设计与科技协同创新的生态系统。近年来,MANA持续聚焦追踪行业热点,旨在提升优秀原创、艺术科技跨界的影响力,为相关领域人士提供交流互励平台,为优秀创作者赋能,为企业及品牌整合对接最新的行业资源。本届大赛相关作品将在数字教育小镇进行线下首展,观众可以通过现场展览,直观离感受“科技+教育+艺术”的魅力。
部分参赛作品先睹为快
峡
创作者:傅韵雪 Snow Yunxue Fu
《峡》是一个三面投影式的新媒体艺术作品,它构想了当代技术社会与自然界的关系。尽管云是数字文化的代名词,但是渲染的河流和山脉实际上是直接从RGB比例上以高度饱和的颜色静态绘制的。自然主义的构图在视觉上与山水画(中国和西方)联系在一起,发挥对自然关系的感知和渴望。但它是综合性的,是我们经历但无法触及的极限领域。《峡》让我们对数字,景观,我们与每个人的关系,以及随之而来的基本问题的感知重叠,从而凝视着我们生存的本质。
《瘾》
创作者:MOTSE墨子
火焰般燃烧游走八种身份标签各异的女性角色,与高灰度城市建筑群构筑成极具戏剧色彩的超主观想象空间。情绪与欲望在空间中迸发着无声的回响,欲望与个体彼此穿透、撕破,为的是探求欲望之后女性最真实的本质。
《Elixir——灵丹妙吧》
创作者:HYBRID STUDIO
Elixir是全新概念的鸡尾酒吧,可以直接从位于房间中央的活生生的生态雕塑中挑选食材,再经过艺术化的表演加工成鸡尾酒。我们受云南布郎少数民族启发,帮助观众重新与自然联系建立联系与认知。具有生命的生态雕塑由3个悬浮的岩石组成,覆盖着复杂的自然殖民地景观。每一个雕塑都具有与其他不同的食材,将运作在我们的鸡尾酒配方中。制作过程始于沉浸式的自然音效环境,我们从云南各地记录并收集了雨水,丛林,河流,动物等的自然声音。这是自然主义与现代生态保护结合的一场表演,她将直接从生态雕塑中收集将用于鸡尾酒配方的每种成分,表达出减少食物的运输与浪费,也是倡导低碳生活,回归自然的表达形式。
《宇宙微尘》
创作者:宝久互动
宇宙苍穹,浩瀚星海,每个孩子心中都藏着一个飞天梦,梦想着有一天,能坐上飞行器去探索星辰大海。《宇宙微尘》整体设计以“航天员”为主线,将茫茫宇宙搬进展厅,通过十余个互动项目,让观众亲身体验航天员的选拔、训练、发射、在轨生活场景,打造了一个栩栩如生的“太空创造营”,让飞天梦想在互动体验中照进了现实。
《HYPERCUBE》
创作者:Kit Webster
Hypercube(超立方体)是一个同心立方体雕塑,由120米可编程LED阵列组成,允许其在极简形式的限制下进行一系列复杂的灯光设计。整个雕塑中的像素能够指示它们的虚拟坐标,因此,当它们被各种瞬态虚拟体块交叉时,可以发亮。这种通过光线显示形状的能力会被自动记录到单独的场景中,然后沿着有节奏的时间轴进行采样、复制、调整和切分。声音设计则被特意用来营造更深层次的视听联觉体验以及与雕塑的联系。通过不断交叉引用声音及视觉,视听同步的逐渐完善和转化。房间周围的墙壁捕捉到的环境光进一步强化了这些变换动作,最终创造了一个看似无法解释和深奥的沉浸式环境。作品跨越了时间结构,也脱离了单一的参考点,将自己置于概念框架之外,进入了任意性和抽象表现主义的领域。它狂热的技术节奏能够唤起人们的认知暂停,而相反的是,它的宁静时刻又提供了一种沉思。这个作品的目的是通过极简的3D形式,引发人们思考时空视听动态的深度和广度,以及如何通过跨模式感官感知吸收这些信息。